[June/2023 | Tech] 产品经理的无限游戏

  • Overall – 作者水平非常高,这本书价值非常大. 最好的点:
    • 1. 垄断思维 – 正现金流小跑 vs. 负现金流狂奔
      • 边际成本为零使垄断更常见
        • e.g. 微软第一代windows研发两亿美元,光盘50美分,若销售两千万套,则平均成本10.5美元,售价210美元
        • LTC – 一家公司已经展开渠道之后别的竞争对手更难进入
      • 后发先至
        • 大垄断如何抢占市场
        • 网景曾有90%+浏览器市场但被微软(用搭售)占领
        • 其他战术
          • 1. 电脑厂商二选一,若用网景则windows涨价
          • 2. 网页设计软件与网景浏览器不兼容
          • 3. 推出IIS服务器软件用廉价销售切断网景收入来源
        • Google chrome则利用youtube代码更新使得IE浏览器在其上更慢而获得优势
        • 例子: 假设共享充电宝有某公司小垄断,两大垄断外卖巨头调研发现90%使用场景在餐厅,可以拿下市场份额
        • 小团队也可能用正确的杠杆&时机打败小垄断/大垄断
          • 若无正确杠杆,不可击败先行者
      • 从小垄断到大垄断 – 从小海湾到大洋 
        • 方法1 – 超级应用 – 微信,支付宝etc. – 一个应用多个子产品
        • 方法2 – 产品线 – App工厂字节跳动
    • 2. 竞价平台广告价格的决定者是LTV最高的一波公司(正如中国房价决定者是中国精英阶层的支付能力)
    • 3. 管理假设列表
      • 教一只猴子在台上背诵莎士比亚作品,先验证哪个假设 – 先练猴子 vs. 建台子
      • 验证假设的排序(验证时间低,成本低,高不确定性)先验证
      • MVP也是最小可行性系列产品(Path), i.e. 电影成片的由简至繁步骤
    • 4. A/B测试 – 一个关键 – 多少样本达到置信区间
    • 5. 侦察兵与士兵心态
      • 侦察兵由求知欲驱动,开放心态,看到与直觉相反的感到兴奋
      • 士兵心态由胜负心驱动,遇到不符合预期的事实先否定事实
      • 进化论上士兵思维使原始人在部落保有面子而获得生存空间
    • 6. 群策群力 
      • 波伊德认为 – 高效的团队是高度分散的指挥链,成员目标驱动而非任务驱动
      • 若战略层面只有一个拆解者,只要此人非全知全能,则一定会在策略中有”伪工作”

——–

  • Chap-1 互联网产品
    • 作者糗事百科
    • 互联网杠杆 – 向一亿人收一元钱
    • 互联网产品经理 – 持续优化产品定位 & 提高杠杆效率以赢取更大市场份额
    • 饮水机多种方式monetize的例子- SaaS/广告/自己赚
  • Chap-2 互联网产品经理
    • 三个产品经理等级
      • Level-1助理级 – 会抄 – 知其所以然
        • 微信摇一摇抄可口可乐Chok奖
      • Level-2 总监级
        • 看到干系产品人 : 用户/身边的人 etc.
          • 苹果电脑的logo是给外人看的
          • 不同的人不同的利益诉求
          • 用户需求多面性,在矛盾需求中取舍
          • 助理级会每一个问题给一个解决方案
          • 产品的核心体验
            • 与其无关的需要de-prioritize – 取舍
      • Level-3 老板级 – roadmap(教主)
    • 非权力型领导力 – 以理服人
    • 产品 vs. 运营 vs. 增长经理
      • 产品经理 – 产品变化赢得市场份额, via 需求文档
      • 运营经理 – 个人能力赢得市场份额, 意见领袖/线上活动/优秀内容 etc.
      • 增长经理
        • 1. 标准广告外的高性价比获客杠杆 – 病毒营销
        • 2. A/B测试
  •  Chap-3 产品经理的职业发展
    • 核心能力 
      • 助理级 – 做实验
      • 总监级 – 找瓶颈
      • 老板及 – 选方向
    • 助理级产品经理能力
      • 逻辑能力 : e.g. 在电梯里做俯卧撑
      • 逆向工程能力
    • 总监级
      • 同理心(对消费者/不同人的视角)
      • 行业认知 – 难
        • 遇到兜售行业认知的人持怀疑态度
      • 沟通能力/关系
  • Chap-4 确定产品概念
    • 正现金流小跑 vs. 负现金流狂奔
      • 正现金流小跑 – 注重快速盈利
      • 负现金流狂奔 – 重快速垄断
      • 不可兼得 – 规模&利润
      • 两种模式之间切换 – 对团队的考验
        • i.e. 正现金流有不错奖金,负现金流frugality
    • 互联网产品六层
      • 1. 产品概念 – 满足用户什么需求
      • 2. 产品形态 – 即时通信, 网上商城, 信息流 etc.
      • 3. 产品定位 – 产品在用户心中什么形象
        • e.g. 美团 – 快
      • 4. 信息架构
        • e.g. 微信 = 微信 + 通讯录 + 发现 + 我
        • “有锤子看什么都是钉子”的常见误区
          • 技术开发 – 用区块链
          • 产品形态 – e.g. 短视频
      • 5. 技术 
      • 6. UI/UX
    • 孙正义 – 时间机器理论 – 跨国照抄
    • 垄断 – 产品价值与用户平方成正比 (网络效应)
    • 超越时代的产品 – 信息不对称
    • 筛选产品概念
      • 值不值?
        • 若负现金流狂奔,则用户规模大就好
        • 若正现金流小跑,则商业模式/现金流/利润率
        • 根据(全球/中国)最佳实践/公开报告
      • 能不能?
        • AlphaGo需要极高的技术壁垒
        • 用BuiltWith拆解别人的tech stack
          • 为什么没人用BuiltWith拆解竞争对手并向其客户销售?
      • 成不成? 
        • 创业者往往不讲最费力的部分(显得创业很简单)
        • 例子 – QQ秀
          • QQ是获客杠杆
          • Avatar的展现频率是获客+留存杠杆
          • 变现杠杆 – 用户越多QQ秀对用户的价值越大
    • 获客, 留存 & 变现
      • 获客
        • 广告: 效果广告 vs. 品牌广告, 注意力到行动之间的时间间隔
          • 是否易attribute
          • 史玉柱 – 优化广告(电视)投放策略
          • 竞价平台广告导致广告获客价格被LTV最高的公司决定
        • 捆绑
          • 在大产品的非广告位置曝光自己的产品以获取用户
            • 新手机的应用商店/预装应用
          • e.g. 从hao123 redirect获客
          • 非免费捆绑 – 刷单以进入电商平台的销售榜
          • Google的chrome作为捆绑
        • 付费拉新
          • 拉人赚钱
          • 通过新用户限制条件来养成用户习惯
        • 口碑
          • 引爆流行 / 人类网络: 内行/联系员/推销员
          • Retina Screen – 用好起名把产品强项说清楚
            • 苹果充当内行,产品发布会/媒体充当联系员
          • 直播带货 – 一步到位
          • 拼好货 – 团购,组织团购的人是销售员
          • 拼多多的百亿补贴 – 让意见领袖发软文
          • 外包营销的conflict of interest
            • 外包广告公司图文不符的骗点击率 ,但留存惨不忍睹
          • 产品化获客
      • 留存
        • e.g. 抖音 vs. 七猫小说
        • 用户强需求/活跃率高 – 12306 购票
        • 短视频习惯的养成, 长篇小说难静心读 – 习惯的力量(暗示 – 习惯动作 – 奖赏)
        • 网络文学日更文化 – 高频培养习惯
        • 高频需求 & 强需求
        • 微信 – 节点越多网络价值越高 – 所以增加:
          • 语音功能 – 中老年人群体
          • 内容节点, 商业机构节点 (不仅仅是人的节点)
        • 冷启动时留存率低
          • 马化腾假装用户给QQ冷启动时聊天
          • 把日活跃用户硬拉起来的提高留存/冷启动方式
          • 双边冷启动
            • 先搞定供给侧 – 成本可控
              • i.e. mocked supply – 比如说Uber可以招一个司机团队
              • Amazon – 一开始只卖书 
      • 变现
        • 三个齿轮 (获客/留存/变现) 三个齿轮咬合的越紧效率越高
        • 阿里巴巴主要靠2B广告赚钱
        • 苹果保护隐私, 扼杀广告变现的App,让更多App转向收费 – 苹果税
          • 微博自营广告,大V广告必须通过微博
        • Fortnite Battle-pass
          • 抄Dota2的battle-pass
          • 1. Fortnite 采取赛季制 – 每人都参与比赛,就扩大battle-pass的规模了
          • 2. 为所有玩家提供免费的battle-pass, 然后打好之后看到付费的battle-pass的奖励,激发FOMO / 攀比之心
          • 3. 性价比高
        • 若变现过猛则留存会受影响
  • Chap-5 验证产品概念
    • 项目管理 – 大团队合作时沟通成本 O(n^2)
    • 项目周期刚性
      • 一个pipeline不断推进
    • SWAT团队 – specialist with advanced tools (i.e. 高效A/B测试平台)
    • 3*3 + 3 玩法
      • 大厂想进入某方向,三千万一年预算(50人团队)
      • 试三次,若不行,放弃
      • 若行,则三亿增加预算scale up
    • 管理假设列表
      • 教一只猴子在台上背诵莎士比亚作品,先验证哪个假设 – 先练猴子 vs. 建台子
      • 验证假设的排序(验证时间低,成本低,高不确定性)先验证
      • 低成本验证假设,例子: 视胀者公益交友平台
        • 需验证: 1. 用户规模; 2. 获客, 3.留存
        • 先验证获客 – 无需开发/成本低, 先landing page with email lead form
          • 获得广告中的各种参数
    • MVP
      • 最小可行系列产品 (Path)
      • 假设电影有四幕,顺序先拍摄第一幕不是MVP
        • 而”口头叙事” -> “剧本” -> “故事版” -> “动态分镜” -> “成片” 是MVP
      • MVP的行业标准属于行业认知, 大部分MVP标准不对外分享(i.e. 字节跳动作为App工厂的MVP细节标准)
    • 过早优化
      • 比如: 不训练会背莎士比亚的猴子而是先搭台子
      • 应发现产品当下瓶颈
      • 这需要产品团队认知足够高,不然就会过早优化
    • 功能渗透留存矩阵 
      • X-axis 功能留存率 – 当前同期用该功能用户数 / 上周期用该功能用户数
      • Y-axis 功能渗透率 – 当前周期用该功能用户数 / 当前周期活跃用户数
      • 核心体验(获客齿轮/留存齿轮的咬合点,留存/变现齿轮的咬合点)
      • 右上为好, 如右上不是核心体验,则产品需转型(i.e. 图文信息流新增视频内容)
      • 左上角 – 渗透强留存弱 – 用户不了解功能价值 / 功能非用户的高频需求?
      • 右下角 – 留存强渗透弱 – 藏得太深 / 转化率低
      • 左下角 – 伪需求
      • 产品经理别用伪需求让工程师加班 – 去除伪工作
    • 用户体验
      • 核心体验
        • 飞机 – 一块遮百丑
      • 获客/留存的咬合点 – 飞机的速度
        • LTC: 是不是”获客/留存的咬合点” – 是一种让顾客喊”真香”的体验?
      • 留存/变现的咬合点 – 飞机的商务舱 vs. 经济舱
        • LTC: 是不是”留存/变现的咬合点” – 是”How the company REALLY makes money?” 
      • 别让我等 + 别让我想 + 别让我烦
      • 别让我等
        • 耐心
          • 两秒之内产品打开
          • 点按钮 – 一秒之内展现内容
          • 同理 – 对话 – 一秒
          • 组件移动 – 手眼反馈 – 0.1秒
        • low-latency – 转化率提高
        • 例子: Youtube页面加速 – 加速后第三世界用户从20分钟到可用范围内(本来20分钟)使整体latency数据反而上升
        • 反例 – 糗百的签到功能(支线功能)
          • 全屏网页,若网络卡顿则需杀死进程重试,影响核心体验
        • 加载策略
          • 骨架(用色块/线条给用户预期)
          • 进度条
          • 分步加载
          • 先加载文字后加载图片视频
          • 长视频分小段加载
          • 预加载
        • 移动应用 – 手指触控屏幕
          • 反馈速度
          • 例子: 外卖应用反馈的即时性
          • 例子: 某些游戏刚开始模糊几秒,就是”反馈”的优先级更高
      • 别让我想
        • “谁低估美国人的智力谁就会发财.” – 布什内尔(Atari)
          • Pong(一开始”电脑空间”游戏过于复杂)
        • 人不喜欢高能耗的思考
        • i.e. 即时通信 vs. 电子邮件
          • 即时通信以人为索引
        • 产品定位的简单/清晰
          • 脑白金 – 节日礼物, 小米 – 性价比高
          • 钻石 – 一颗永流传
          • 百度: 百度一下,你就知道
          • 不仅是文字更是图片
            • i.e. 搜索图标是放大镜而非望远镜
        • 技术简单 – 让用户用起来简单而非技术本身简单
          • 微信建群直接加人 – 而QQ建群则需要更手动的操作
          • 微信扫码进群而非用数字加入群 – 自然的交互方式
          • e.g. 一键三连
        • 视觉设计原则
          • 便于扫描
            • 不会视觉迷失焦点 + 快速定位重点
            • 设计师常用隔离效应,如有多个元素,有特色的元素易识别,记忆
              • e.g.两个元素面积有大有小分重点
          • 可操作暗示
            • 苹果手机计算器用色彩告诉某些按钮可操作
            • 苹果iOS7之前拟物化(可操作暗示强但不可操作元素视觉上也突出)
            • iOS7扁平化(终结拟物化”滥用”)
      • 别让我烦
        • 影响产品留存
        • 两种烦
          • 1. 低效
          • 2. 骚扰
        • 低效 – i.e. 每天拿手机两百次 – 都六位密码解锁
          • 例子 – 微信支付减掉确认按钮(从七次减为六次 – 提高效率)
          • 例子 – 用户网站稍作停留,自动弹出客服,问用户需要
            • 又如Instagram 用户停留->评论框弹出
          • 防止用户出错 – 防呆 – 丰田的poka-yoke
            • 1. 减少员工培训,快速上岗
            • 2. 预先管理错误,提高良品率
            • 如互联网的新手引导流程
            • 防呆手段
              • 1. 自动化
              • 2. 校验
                • 例子 – 三相电插头的形状校验
                • 例子 – 发钱时的输入密码
              • 3. 隔离
                • 禁止用户进入危险区域
              • 4. 缓冲
                • 例子 – 自动保存+历史版本回溯
                • 例子 – 用户名被占时给用户备选项 – 减轻用户被打击感
        • 骚扰
          • 例子 – 支付宝每天四条推送
          • 例子 – 微信可以”断根” – 发现页/钱包页的入口可关闭
          • 骚扰的类型 – 用户对用户的骚扰 vs. 服务人员对用户的骚扰
            • 服务人员对用户骚扰已解决
            • 用户对用户骚扰更难
              • 例子 – 同是滴滴出行, 顺风车比快车问题更严重
                • 因为顺风车司机更接近普通用户且顺风车描绘成社交场景
              • 例子 – 保险对于儿童赔偿20万封顶
      • 产品需求文档
        • 产品经理+交互设计师
        • 两种流派 – 单页流 vs. 全景流
      • 明确项目目标
      • 实验
        • 测试
        • 运营(存在的必要性)
          • 等不及
            • 移动互联网刚开始 – 名片识别 – 让运营人工识别假装OCR – 而开发同等自动化的App要很久
          • 做不到
          • 划不来
            • 解决用户某种需求成本高但非常稀有 -> 全自动划不来
            • 运营工具的开发而非全自动
        • 评估
          • A/B测试,A/B测试的迭代速度可能变成产品迭代速度的瓶颈
          • Netflix发明interleaving
            • 只需1000样本达到置信区间
            • 而传统方法需要100,000样本
          • A/B 测试的错误方向
            • 例:方向一天花板低但发展度高,方向二天花板高但出版效果没方向一好
            • 有潜力的新方向被成熟的老方向打败了
              • 例子:柯达自我否定数码相机
          • 数据分析
            • 数据建立认知
              • 为产品定制分析工具(与MVP相似)
            • 从解决问题出发
            • 数据定位问题一解决团队之间踢皮球
              • 例子: 新获得客户 : 口碑客户 vs. 广告获客客户
              • 从口碑用户付费分析变现问题
              • 从广告用户付费vs. 口碑用户付费分析广告获客问题
            • 若不对用户细分则只看到整体留存无法解决团队之间踢皮球
            • 不同客户群体细分的获客成本,留存率&付费率
            • 从用户生命周期分用户群体
              • 给新用户前期匹配”人工智能”对手,加强用户自信心形成正反馈
            • 例:两公司一关注外部数据(增长漏斗的顶部),一关注内部数据(增长漏斗的中下部)
          • 用户研究
          • 渐离式的观察与体验 – 而非入迷式的
            • 苹果工程师通过观察用户(3D动画师)发现痛点,一个窗口需每天打开100次,每次等6-10秒
          • 坨厂”海外聊天室”亏2490万的教训
            • 新产品有风险难招人
            • 团队能力少”海外运营”技能
            • 非理性决策(使得亏钱更多)
              • 冷启动阶段对团队扩容 – 正逢疫情2020开始
                • 沟通损耗 – 人增加63%,效率增加远低于此
                • 导致负责人压力大只是战术提高漏斗下端转化率,而不是战略上提高漏斗上端转化率
            • 80/20定律
              • 打磨非核心体验 – 细枝末节
              • 产品非原创 – 团队觉得”不抄全不舒服”
                • “抄全”说明放弃对用户需求的独立思考
                • “不舒服”说明决策的感性大于理性
                • 用四月时间优化产品打开速度,但找到行业数据后发现前两个月够用了
                • 瓶颈是获客但营销力度不够
            • 2020/march-June – 低效打磨
              • 人力: 营销 – 投入8:2 – 资源错配
            • 2020/july-2021/jan – 冲刺收支平衡,人员从39到25, 人力:营销=1:1
            • 非理性决策3 – 关停时机判断
              • 展望理论的reflection effect
                • loss aversion
                • 人们面对获利机会则喜欢规避风险,面对潜在损失则倾向冒险
            • 资金追加投入: 好的hypothesis都测过了,剩下的都是不好的/不靠谱的
            • 侦察兵与士兵心态
              • 侦察兵由求知欲驱动,开放心态,看到与直觉相反的感到兴奋
              • 士兵心态由胜负心驱动,遇到不符合预期的事实先否定事实
              • 进化论上士兵思维使原始人在部落保有面子而获得生存空间
            • 压力管理
              • 正面解决压力源而非消极逃避
              • 压力源往往藏得较深
  • Chap 6 黑天鹅&灰犀牛
    • 小垄断(50%+市场份额)后如何避免大风险
    • 策略安全
      • 射幸行为(一元夺宝)/risk-seeking
        • 涉嫌赌博/诈骗
      • 庞氏骗局
        • 例子:P2P
        • 长租公寓暴雷
          • 市价5500元/月的公寓一6000/月收入,租客一年3900但押一付12,时间差获取现金流
      • 传销,羊毛党,未成年人
    • 数据安全
      • 用户授权
      • 网络爬虫
        • 爬竞争对手的竞品网站
      • 购买
    • 内容安全 – 审核过滤技术
    • 知识产权安全
      • 图片涉嫌侵权 – 知识产权
      • 若平台的用户发布侵权内容
        • 避风港原则(通知->删除原则)
      • 商标
        • 坨厂 vs. 腾讯(被威胁/反咬一口)
      • 抢注商标
      • 专利
        • 例子: 搜狗百度大战
    • 服务安全
      • 优雅降级
        • 运行环境不良时有损运行的保持部分核心体验
        • failure modes
        • 核心体验 – 通过功能渗透留存矩阵可以降级到什么程度
  • Chap 7 薛定谔的小垄断
    • 规模经济和网络效应
      • 边际成本为零使垄断更常见
        • e.g. 微软第一代windows研发两亿美元,光盘50美分,若销售两千万套,则平均成本10.5美元,售价210美元
      • 网络效应 – 互联网的出现将原本小市场(分散)整合成统一的大市场
        • 例子: 分散的餐馆自营外卖 vs. 大外卖平台
        • 互联网加强垄断 – 接近零成本获取产品+网络效应
        • 网络效应 – 电话时代网络效应不被运营商独享,而互联网不互联互通 – 网络效应被一家公司独享
        • 例子 – 搜索 – 一部分是用户点击/排序的结果(用户越多理论上搜索体验越好)
        • 单一大市场 – 有竞争优势者得天下
        • 小垄断非稳态,而是生死叠加(薛定谔)
    • 垄断的壁垒
      • 从零到一 – 四点: 1.专利, 2.网络效应, 3. 规模经济, 4.品牌优势
      • 垄断的结果 – 市场集中度变高
        • 例子: 汽车行业集中度低,数字广告集中度高
      • 大的规模摊低成本
        • 例子: 大公司更易建立SWAT团队
    • 垄断者的工具箱
      • 研究反垄断法
        • 1. 禁止企业自由竞争(i.e. 平台逼商家2选1)
        • 2. 利用市场份额主导进行掠夺性定价/搭售/价格欺诈/拒绝交易
          • 掠夺性定价 – 百亿补贴(定价低于其他渠道成本价)
          • 搭售 – 买windows送浏览器
          • 价格欺诈 – 原价99,虚标199
        • 3. 大企业的合并收购
      • 后发先至
        • 大垄断如何抢占市场
        • 网景曾有90%+浏览器市场但被微软(用搭售)占领
        • 其他战术
          • 1. 电脑厂商二选一,若用网景则windows涨价
          • 2. 网页设计软件与网景浏览器不兼容
          • 3. 推出IIS服务器软件用廉价销售切断网景收入来源
        • Google chrome则利用youtube代码更新使得IE浏览器在其上更慢而获得优势
        • 例子: 假设共享充电宝有某公司小垄断,两大垄断外卖巨头调研发现90%使用场景在餐厅,可以拿下市场份额
        • 小团队也可能用正确的杠杆&时机打败小垄断/大垄断
          • 若无正确杠杆,不可击败先行者
  • Chap 8 – 小垄断到大垄断
    • 大垄断
      • 估值超过$50B
        • 网易$83B(year2021)
      • 大垄断要把钱花出规模画出效率
      • 有效 vs. 无效垄断
        • 没办法盈利 – 无效垄断
        • 可持续盈利 – 有效垄断
        • 无效垄断可能源自资本市场无序扩张
      • 互联网产品的强需求没有食盐等刚需强
    • 验证产品概念
      • 小垄断 – 最小可行产品
        • 大垄断不是一蹴而就的,小垄断是大垄断之路的必要环节
      • 作者实验推荐系统,为什么推荐系统重要
        • 短视频/决策成本低 – 代替用户决策
        • 并得到A/B测试系统,团队决策更数据驱动
      • 把竞争推迟到有胜算之后
        • 难知如阴,动如雷震
        • 让小垄断时对手看不上,走向大垄断时对手学不会,实现大垄断后对手追不上
        • 例子: 初代iphone发布一年半内 – 资本市场&黑莓”看不上”它 – 从股价来看
        • 从小垄断到大垄断 – 从小海湾到大洋 
          • 方法1 – 超级应用 – 微信,支付宝etc. – 一个应用多个子产品
          • 方法2 – 产品线 – App工厂字节跳动
    • 节奏化竞争
      • 战争中的“波伊德”循环(OODA)循环 – observe->orient ->decide->act loop
      • 1. observe
        • 观察对象/维度/方法
        • 小垄断对于大垄断相对透明 – 因为用别人的服务
      • 2. orient
        • 判断竞争格局是活跃规模导向 vs. 利润导向 vs. other 导向
      • 3. decide, 4. act
      • 波伊德认为 – 高效的团队是高度分散的指挥链,成员目标驱动而非任务驱动
        • 若战略层面只有一个拆解者,只要此人非全知全能,则一定会在策略中有”伪工作”
  • Chap 9
    • 中国的大垄断只有九家
      • 小垄断的公司可能故步自封 – 玩有限游戏,而大垄断公司更像无限游戏
    • 马田隆明 – 创业思维
      • 短期增长为目标的是创业公司,稳步增长为目标的是小型公司
    • 迷你垄断公司 – 稳步增长
      • 避开大垄断的枪口

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