- Overall – 作者水平非常高,这本书价值非常大. 最好的点:
- 1. 垄断思维 – 正现金流小跑 vs. 负现金流狂奔
- 边际成本为零使垄断更常见
- e.g. 微软第一代windows研发两亿美元,光盘50美分,若销售两千万套,则平均成本10.5美元,售价210美元
- LTC – 一家公司已经展开渠道之后别的竞争对手更难进入
- 后发先至
- 大垄断如何抢占市场
- 网景曾有90%+浏览器市场但被微软(用搭售)占领
- 其他战术
- 1. 电脑厂商二选一,若用网景则windows涨价
- 2. 网页设计软件与网景浏览器不兼容
- 3. 推出IIS服务器软件用廉价销售切断网景收入来源
- Google chrome则利用youtube代码更新使得IE浏览器在其上更慢而获得优势
- 例子: 假设共享充电宝有某公司小垄断,两大垄断外卖巨头调研发现90%使用场景在餐厅,可以拿下市场份额
- 小团队也可能用正确的杠杆&时机打败小垄断/大垄断
- 若无正确杠杆,不可击败先行者
- 从小垄断到大垄断 – 从小海湾到大洋
- 方法1 – 超级应用 – 微信,支付宝etc. – 一个应用多个子产品
- 方法2 – 产品线 – App工厂字节跳动
- 边际成本为零使垄断更常见
- 2. 竞价平台广告价格的决定者是LTV最高的一波公司(正如中国房价决定者是中国精英阶层的支付能力)
- 3. 管理假设列表
- 教一只猴子在台上背诵莎士比亚作品,先验证哪个假设 – 先练猴子 vs. 建台子
- 验证假设的排序(验证时间低,成本低,高不确定性)先验证
- MVP也是最小可行性系列产品(Path), i.e. 电影成片的由简至繁步骤
- 4. A/B测试 – 一个关键 – 多少样本达到置信区间
- 一般100,000 样本而netflix interleaving只需要1, 000样本
- https://netflixtechblog.com/interleaving-in-online-experiments-at-netflix-a04ee392ec55
- GPT-4 认为Interleaving与传统A/B testing一种不同在于减少噪音,instead of 用户1 算法A用户2算法B, 用户1 presented with both 算法A&B
- 5. 侦察兵与士兵心态
- 侦察兵由求知欲驱动,开放心态,看到与直觉相反的感到兴奋
- 士兵心态由胜负心驱动,遇到不符合预期的事实先否定事实
- 进化论上士兵思维使原始人在部落保有面子而获得生存空间
- 6. 群策群力
- 波伊德认为 – 高效的团队是高度分散的指挥链,成员目标驱动而非任务驱动
- 若战略层面只有一个拆解者,只要此人非全知全能,则一定会在策略中有”伪工作”
- 1. 垄断思维 – 正现金流小跑 vs. 负现金流狂奔
——–
- Chap-1 互联网产品
- 作者糗事百科
- 互联网杠杆 – 向一亿人收一元钱
- 互联网产品经理 – 持续优化产品定位 & 提高杠杆效率以赢取更大市场份额
- 饮水机多种方式monetize的例子- SaaS/广告/自己赚
- Chap-2 互联网产品经理
- 三个产品经理等级
- Level-1助理级 – 会抄 – 知其所以然
- 微信摇一摇抄可口可乐Chok奖
- Level-2 总监级
- 看到干系产品人 : 用户/身边的人 etc.
- 苹果电脑的logo是给外人看的
- 不同的人不同的利益诉求
- 用户需求多面性,在矛盾需求中取舍
- 助理级会每一个问题给一个解决方案
- 产品的核心体验
- 与其无关的需要de-prioritize – 取舍
- 看到干系产品人 : 用户/身边的人 etc.
- Level-3 老板级 – roadmap(教主)
- Level-1助理级 – 会抄 – 知其所以然
- 非权力型领导力 – 以理服人
- 产品 vs. 运营 vs. 增长经理
- 产品经理 – 产品变化赢得市场份额, via 需求文档
- 运营经理 – 个人能力赢得市场份额, 意见领袖/线上活动/优秀内容 etc.
- 增长经理
- 1. 标准广告外的高性价比获客杠杆 – 病毒营销
- 2. A/B测试
- 三个产品经理等级
- Chap-3 产品经理的职业发展
- 核心能力
- 助理级 – 做实验
- 总监级 – 找瓶颈
- 老板及 – 选方向
- 助理级产品经理能力
- 逻辑能力 : e.g. 在电梯里做俯卧撑
- 逆向工程能力
- 总监级
- 同理心(对消费者/不同人的视角)
- 行业认知 – 难
- 遇到兜售行业认知的人持怀疑态度
- 沟通能力/关系
- 核心能力
- Chap-4 确定产品概念
- 正现金流小跑 vs. 负现金流狂奔
- 正现金流小跑 – 注重快速盈利
- 负现金流狂奔 – 重快速垄断
- 不可兼得 – 规模&利润
- 两种模式之间切换 – 对团队的考验
- i.e. 正现金流有不错奖金,负现金流frugality
- 互联网产品六层
- 1. 产品概念 – 满足用户什么需求
- 2. 产品形态 – 即时通信, 网上商城, 信息流 etc.
- 3. 产品定位 – 产品在用户心中什么形象
- e.g. 美团 – 快
- 4. 信息架构
- e.g. 微信 = 微信 + 通讯录 + 发现 + 我
- “有锤子看什么都是钉子”的常见误区
- 技术开发 – 用区块链
- 产品形态 – e.g. 短视频
- 5. 技术
- 6. UI/UX
- 孙正义 – 时间机器理论 – 跨国照抄
- 垄断 – 产品价值与用户平方成正比 (网络效应)
- 超越时代的产品 – 信息不对称
- 筛选产品概念
- 值不值?
- 若负现金流狂奔,则用户规模大就好
- 若正现金流小跑,则商业模式/现金流/利润率
- 根据(全球/中国)最佳实践/公开报告
- 能不能?
- AlphaGo需要极高的技术壁垒
- 用BuiltWith拆解别人的tech stack
- 为什么没人用BuiltWith拆解竞争对手并向其客户销售?
- 成不成?
- 创业者往往不讲最费力的部分(显得创业很简单)
- 例子 – QQ秀
- QQ是获客杠杆
- Avatar的展现频率是获客+留存杠杆
- 变现杠杆 – 用户越多QQ秀对用户的价值越大
- 值不值?
- 获客, 留存 & 变现
- 获客
- 广告: 效果广告 vs. 品牌广告, 注意力到行动之间的时间间隔
- 是否易attribute
- 史玉柱 – 优化广告(电视)投放策略
- 竞价平台广告导致广告获客价格被LTV最高的公司决定
- 捆绑
- 在大产品的非广告位置曝光自己的产品以获取用户
- 新手机的应用商店/预装应用
- e.g. 从hao123 redirect获客
- 非免费捆绑 – 刷单以进入电商平台的销售榜
- Google的chrome作为捆绑
- 在大产品的非广告位置曝光自己的产品以获取用户
- 付费拉新
- 拉人赚钱
- 通过新用户限制条件来养成用户习惯
- 口碑
- 引爆流行 / 人类网络: 内行/联系员/推销员
- Retina Screen – 用好起名把产品强项说清楚
- 苹果充当内行,产品发布会/媒体充当联系员
- 直播带货 – 一步到位
- 拼好货 – 团购,组织团购的人是销售员
- 拼多多的百亿补贴 – 让意见领袖发软文
- 外包营销的conflict of interest
- 外包广告公司图文不符的骗点击率 ,但留存惨不忍睹
- 产品化获客
- 广告: 效果广告 vs. 品牌广告, 注意力到行动之间的时间间隔
- 留存
- e.g. 抖音 vs. 七猫小说
- 用户强需求/活跃率高 – 12306 购票
- 短视频习惯的养成, 长篇小说难静心读 – 习惯的力量(暗示 – 习惯动作 – 奖赏)
- 网络文学日更文化 – 高频培养习惯
- 高频需求 & 强需求
- 微信 – 节点越多网络价值越高 – 所以增加:
- 语音功能 – 中老年人群体
- 内容节点, 商业机构节点 (不仅仅是人的节点)
- 冷启动时留存率低
- 马化腾假装用户给QQ冷启动时聊天
- 把日活跃用户硬拉起来的提高留存/冷启动方式
- 双边冷启动
- 先搞定供给侧 – 成本可控
- i.e. mocked supply – 比如说Uber可以招一个司机团队
- Amazon – 一开始只卖书
- 先搞定供给侧 – 成本可控
- 变现
- 三个齿轮 (获客/留存/变现) 三个齿轮咬合的越紧效率越高
- 阿里巴巴主要靠2B广告赚钱
- 苹果保护隐私, 扼杀广告变现的App,让更多App转向收费 – 苹果税
- 微博自营广告,大V广告必须通过微博
- Fortnite Battle-pass
- 抄Dota2的battle-pass
- 1. Fortnite 采取赛季制 – 每人都参与比赛,就扩大battle-pass的规模了
- 2. 为所有玩家提供免费的battle-pass, 然后打好之后看到付费的battle-pass的奖励,激发FOMO / 攀比之心
- 3. 性价比高
- 若变现过猛则留存会受影响
- 获客
- 正现金流小跑 vs. 负现金流狂奔
- Chap-5 验证产品概念
- 项目管理 – 大团队合作时沟通成本 O(n^2)
- 项目周期刚性
- 一个pipeline不断推进
- SWAT团队 – specialist with advanced tools (i.e. 高效A/B测试平台)
- 3*3 + 3 玩法
- 大厂想进入某方向,三千万一年预算(50人团队)
- 试三次,若不行,放弃
- 若行,则三亿增加预算scale up
- 管理假设列表
- 教一只猴子在台上背诵莎士比亚作品,先验证哪个假设 – 先练猴子 vs. 建台子
- 验证假设的排序(验证时间低,成本低,高不确定性)先验证
- 低成本验证假设,例子: 视胀者公益交友平台
- 需验证: 1. 用户规模; 2. 获客, 3.留存
- 先验证获客 – 无需开发/成本低, 先landing page with email lead form
- 获得广告中的各种参数
- MVP
- 最小可行系列产品 (Path)
- 假设电影有四幕,顺序先拍摄第一幕不是MVP
- 而”口头叙事” -> “剧本” -> “故事版” -> “动态分镜” -> “成片” 是MVP
- MVP的行业标准属于行业认知, 大部分MVP标准不对外分享(i.e. 字节跳动作为App工厂的MVP细节标准)
- 过早优化
- 比如: 不训练会背莎士比亚的猴子而是先搭台子
- 应发现产品当下瓶颈
- 这需要产品团队认知足够高,不然就会过早优化
- 功能渗透留存矩阵
- X-axis 功能留存率 – 当前同期用该功能用户数 / 上周期用该功能用户数
- Y-axis 功能渗透率 – 当前周期用该功能用户数 / 当前周期活跃用户数
- 核心体验(获客齿轮/留存齿轮的咬合点,留存/变现齿轮的咬合点)
- 右上为好, 如右上不是核心体验,则产品需转型(i.e. 图文信息流新增视频内容)
- 左上角 – 渗透强留存弱 – 用户不了解功能价值 / 功能非用户的高频需求?
- 右下角 – 留存强渗透弱 – 藏得太深 / 转化率低
- 左下角 – 伪需求
- 产品经理别用伪需求让工程师加班 – 去除伪工作
- 用户体验
- 核心体验
- 飞机 – 一块遮百丑
- 获客/留存的咬合点 – 飞机的速度
- LTC: 是不是”获客/留存的咬合点” – 是一种让顾客喊”真香”的体验?
- 留存/变现的咬合点 – 飞机的商务舱 vs. 经济舱
- LTC: 是不是”留存/变现的咬合点” – 是”How the company REALLY makes money?”
- 别让我等 + 别让我想 + 别让我烦
- 别让我等
- 耐心
- 两秒之内产品打开
- 点按钮 – 一秒之内展现内容
- 同理 – 对话 – 一秒
- 组件移动 – 手眼反馈 – 0.1秒
- low-latency – 转化率提高
- 例子: Youtube页面加速 – 加速后第三世界用户从20分钟到可用范围内(本来20分钟)使整体latency数据反而上升
- 反例 – 糗百的签到功能(支线功能)
- 全屏网页,若网络卡顿则需杀死进程重试,影响核心体验
- 加载策略
- 骨架(用色块/线条给用户预期)
- 进度条
- 分步加载
- 先加载文字后加载图片视频
- 长视频分小段加载
- 预加载
- 移动应用 – 手指触控屏幕
- 反馈速度
- 例子: 外卖应用反馈的即时性
- 例子: 某些游戏刚开始模糊几秒,就是”反馈”的优先级更高
- 耐心
- 别让我想
- “谁低估美国人的智力谁就会发财.” – 布什内尔(Atari)
- Pong(一开始”电脑空间”游戏过于复杂)
- 人不喜欢高能耗的思考
- i.e. 即时通信 vs. 电子邮件
- 即时通信以人为索引
- 产品定位的简单/清晰
- 脑白金 – 节日礼物, 小米 – 性价比高
- 钻石 – 一颗永流传
- 百度: 百度一下,你就知道
- 不仅是文字更是图片
- i.e. 搜索图标是放大镜而非望远镜
- 技术简单 – 让用户用起来简单而非技术本身简单
- 微信建群直接加人 – 而QQ建群则需要更手动的操作
- 微信扫码进群而非用数字加入群 – 自然的交互方式
- e.g. 一键三连
- 视觉设计原则
- 便于扫描
- 不会视觉迷失焦点 + 快速定位重点
- 设计师常用隔离效应,如有多个元素,有特色的元素易识别,记忆
- e.g.两个元素面积有大有小分重点
- 可操作暗示
- 苹果手机计算器用色彩告诉某些按钮可操作
- 苹果iOS7之前拟物化(可操作暗示强但不可操作元素视觉上也突出)
- iOS7扁平化(终结拟物化”滥用”)
- 便于扫描
- “谁低估美国人的智力谁就会发财.” – 布什内尔(Atari)
- 别让我烦
- 影响产品留存
- 两种烦
- 1. 低效
- 2. 骚扰
- 低效 – i.e. 每天拿手机两百次 – 都六位密码解锁
- 例子 – 微信支付减掉确认按钮(从七次减为六次 – 提高效率)
- 例子 – 用户网站稍作停留,自动弹出客服,问用户需要
- 又如Instagram 用户停留->评论框弹出
- 防止用户出错 – 防呆 – 丰田的poka-yoke
- 1. 减少员工培训,快速上岗
- 2. 预先管理错误,提高良品率
- 如互联网的新手引导流程
- 防呆手段
- 1. 自动化
- 2. 校验
- 例子 – 三相电插头的形状校验
- 例子 – 发钱时的输入密码
- 3. 隔离
- 禁止用户进入危险区域
- 4. 缓冲
- 例子 – 自动保存+历史版本回溯
- 例子 – 用户名被占时给用户备选项 – 减轻用户被打击感
- 骚扰
- 例子 – 支付宝每天四条推送
- 例子 – 微信可以”断根” – 发现页/钱包页的入口可关闭
- 骚扰的类型 – 用户对用户的骚扰 vs. 服务人员对用户的骚扰
- 服务人员对用户骚扰已解决
- 用户对用户骚扰更难
- 例子 – 同是滴滴出行, 顺风车比快车问题更严重
- 因为顺风车司机更接近普通用户且顺风车描绘成社交场景
- 例子 – 保险对于儿童赔偿20万封顶
- 例子 – 同是滴滴出行, 顺风车比快车问题更严重
- 产品需求文档
- 产品经理+交互设计师
- 两种流派 – 单页流 vs. 全景流
- 明确项目目标
- 实验
- 测试
- 运营(存在的必要性)
- 等不及
- 移动互联网刚开始 – 名片识别 – 让运营人工识别假装OCR – 而开发同等自动化的App要很久
- 做不到
- 划不来
- 解决用户某种需求成本高但非常稀有 -> 全自动划不来
- 运营工具的开发而非全自动
- 等不及
- 评估
- A/B测试,A/B测试的迭代速度可能变成产品迭代速度的瓶颈
- Netflix发明interleaving
- 只需1000样本达到置信区间
- 而传统方法需要100,000样本
- A/B 测试的错误方向
- 例:方向一天花板低但发展度高,方向二天花板高但出版效果没方向一好
- 有潜力的新方向被成熟的老方向打败了
- 例子:柯达自我否定数码相机
- 数据分析
- 数据建立认知
- 为产品定制分析工具(与MVP相似)
- 从解决问题出发
- 数据定位问题一解决团队之间踢皮球
- 例子: 新获得客户 : 口碑客户 vs. 广告获客客户
- 从口碑用户付费分析变现问题
- 从广告用户付费vs. 口碑用户付费分析广告获客问题
- 若不对用户细分则只看到整体留存无法解决团队之间踢皮球
- 不同客户群体细分的获客成本,留存率&付费率
- 从用户生命周期分用户群体
- 给新用户前期匹配”人工智能”对手,加强用户自信心形成正反馈
- 例:两公司一关注外部数据(增长漏斗的顶部),一关注内部数据(增长漏斗的中下部)
- 数据建立认知
- 用户研究
- 渐离式的观察与体验 – 而非入迷式的
- 苹果工程师通过观察用户(3D动画师)发现痛点,一个窗口需每天打开100次,每次等6-10秒
- 坨厂”海外聊天室”亏2490万的教训
- 新产品有风险难招人
- 团队能力少”海外运营”技能
- 非理性决策(使得亏钱更多)
- 冷启动阶段对团队扩容 – 正逢疫情2020开始
- 沟通损耗 – 人增加63%,效率增加远低于此
- 导致负责人压力大只是战术提高漏斗下端转化率,而不是战略上提高漏斗上端转化率
- 冷启动阶段对团队扩容 – 正逢疫情2020开始
- 80/20定律
- 打磨非核心体验 – 细枝末节
- 产品非原创 – 团队觉得”不抄全不舒服”
- “抄全”说明放弃对用户需求的独立思考
- “不舒服”说明决策的感性大于理性
- 用四月时间优化产品打开速度,但找到行业数据后发现前两个月够用了
- 瓶颈是获客但营销力度不够
- 2020/march-June – 低效打磨
- 人力: 营销 – 投入8:2 – 资源错配
- 2020/july-2021/jan – 冲刺收支平衡,人员从39到25, 人力:营销=1:1
- 非理性决策3 – 关停时机判断
- 展望理论的reflection effect
- loss aversion
- 人们面对获利机会则喜欢规避风险,面对潜在损失则倾向冒险
- 展望理论的reflection effect
- 资金追加投入: 好的hypothesis都测过了,剩下的都是不好的/不靠谱的
- 侦察兵与士兵心态
- 侦察兵由求知欲驱动,开放心态,看到与直觉相反的感到兴奋
- 士兵心态由胜负心驱动,遇到不符合预期的事实先否定事实
- 进化论上士兵思维使原始人在部落保有面子而获得生存空间
- 压力管理
- 正面解决压力源而非消极逃避
- 压力源往往藏得较深
- 核心体验
- Chap 6 黑天鹅&灰犀牛
- 小垄断(50%+市场份额)后如何避免大风险
- 策略安全
- 射幸行为(一元夺宝)/risk-seeking
- 涉嫌赌博/诈骗
- 庞氏骗局
- 例子:P2P
- 长租公寓暴雷
- 市价5500元/月的公寓一6000/月收入,租客一年3900但押一付12,时间差获取现金流
- 传销,羊毛党,未成年人
- 射幸行为(一元夺宝)/risk-seeking
- 数据安全
- 用户授权
- 网络爬虫
- 爬竞争对手的竞品网站
- 购买
- 内容安全 – 审核过滤技术
- 知识产权安全
- 图片涉嫌侵权 – 知识产权
- 若平台的用户发布侵权内容
- 避风港原则(通知->删除原则)
- 商标
- 坨厂 vs. 腾讯(被威胁/反咬一口)
- 抢注商标
- 专利
- 例子: 搜狗百度大战
- 服务安全
- 优雅降级
- 运行环境不良时有损运行的保持部分核心体验
- failure modes
- 核心体验 – 通过功能渗透留存矩阵可以降级到什么程度
- 优雅降级
- Chap 7 薛定谔的小垄断
- 规模经济和网络效应
- 边际成本为零使垄断更常见
- e.g. 微软第一代windows研发两亿美元,光盘50美分,若销售两千万套,则平均成本10.5美元,售价210美元
- 网络效应 – 互联网的出现将原本小市场(分散)整合成统一的大市场
- 例子: 分散的餐馆自营外卖 vs. 大外卖平台
- 互联网加强垄断 – 接近零成本获取产品+网络效应
- 网络效应 – 电话时代网络效应不被运营商独享,而互联网不互联互通 – 网络效应被一家公司独享
- 例子 – 搜索 – 一部分是用户点击/排序的结果(用户越多理论上搜索体验越好)
- 单一大市场 – 有竞争优势者得天下
- 小垄断非稳态,而是生死叠加(薛定谔)
- 边际成本为零使垄断更常见
- 垄断的壁垒
- 从零到一 – 四点: 1.专利, 2.网络效应, 3. 规模经济, 4.品牌优势
- 垄断的结果 – 市场集中度变高
- 例子: 汽车行业集中度低,数字广告集中度高
- 大的规模摊低成本
- 例子: 大公司更易建立SWAT团队
- 垄断者的工具箱
- 研究反垄断法
- 1. 禁止企业自由竞争(i.e. 平台逼商家2选1)
- 2. 利用市场份额主导进行掠夺性定价/搭售/价格欺诈/拒绝交易
- 掠夺性定价 – 百亿补贴(定价低于其他渠道成本价)
- 搭售 – 买windows送浏览器
- 价格欺诈 – 原价99,虚标199
- 3. 大企业的合并收购
- 后发先至
- 大垄断如何抢占市场
- 网景曾有90%+浏览器市场但被微软(用搭售)占领
- 其他战术
- 1. 电脑厂商二选一,若用网景则windows涨价
- 2. 网页设计软件与网景浏览器不兼容
- 3. 推出IIS服务器软件用廉价销售切断网景收入来源
- Google chrome则利用youtube代码更新使得IE浏览器在其上更慢而获得优势
- 例子: 假设共享充电宝有某公司小垄断,两大垄断外卖巨头调研发现90%使用场景在餐厅,可以拿下市场份额
- 小团队也可能用正确的杠杆&时机打败小垄断/大垄断
- 若无正确杠杆,不可击败先行者
- 研究反垄断法
- 规模经济和网络效应
- Chap 8 – 小垄断到大垄断
- 大垄断
- 估值超过$50B
- 网易$83B(year2021)
- 大垄断要把钱花出规模画出效率
- 有效 vs. 无效垄断
- 没办法盈利 – 无效垄断
- 可持续盈利 – 有效垄断
- 无效垄断可能源自资本市场无序扩张
- 互联网产品的强需求没有食盐等刚需强
- 估值超过$50B
- 验证产品概念
- 小垄断 – 最小可行产品
- 大垄断不是一蹴而就的,小垄断是大垄断之路的必要环节
- 作者实验推荐系统,为什么推荐系统重要
- 短视频/决策成本低 – 代替用户决策
- 并得到A/B测试系统,团队决策更数据驱动
- 把竞争推迟到有胜算之后
- 难知如阴,动如雷震
- 让小垄断时对手看不上,走向大垄断时对手学不会,实现大垄断后对手追不上
- 例子: 初代iphone发布一年半内 – 资本市场&黑莓”看不上”它 – 从股价来看
- 从小垄断到大垄断 – 从小海湾到大洋
- 方法1 – 超级应用 – 微信,支付宝etc. – 一个应用多个子产品
- 方法2 – 产品线 – App工厂字节跳动
- 小垄断 – 最小可行产品
- 节奏化竞争
- 战争中的“波伊德”循环(OODA)循环 – observe->orient ->decide->act loop
- 1. observe
- 观察对象/维度/方法
- 小垄断对于大垄断相对透明 – 因为用别人的服务
- 2. orient
- 判断竞争格局是活跃规模导向 vs. 利润导向 vs. other 导向
- 3. decide, 4. act
- 波伊德认为 – 高效的团队是高度分散的指挥链,成员目标驱动而非任务驱动
- 若战略层面只有一个拆解者,只要此人非全知全能,则一定会在策略中有”伪工作”
- 大垄断
- Chap 9
- 中国的大垄断只有九家
- 小垄断的公司可能故步自封 – 玩有限游戏,而大垄断公司更像无限游戏
- 马田隆明 – 创业思维
- 短期增长为目标的是创业公司,稳步增长为目标的是小型公司
- 迷你垄断公司 – 稳步增长
- 避开大垄断的枪口
- 中国的大垄断只有九家